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Regreso al Pasado: Devil May Cry

Regreso al Pasado: Devil May Cry

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18 Jul 2011
by Madeinjalisia edited 28 Jul 2011

Cerca del décimo aniversario de Dante, dedicamos unas páginas a rememorar el título que inició la saga y uno de los tempranos campeones de Playstation 2, que junto a títulos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 o Silent Hill 2, catapultaron a PS2 en el 2001 como la plataforma reina de esa generación.

 

 

 

El 23 de Agosto del 2001 nacía en Japón Devil May Cry, uno de los grandes éxitos de la era Playstation 2, un nuevo triunfo de Capcom, que ya había hecho mucho por poner los cimientos del éxito de Playstation con los Resident Evil -técnicamente multiplataformas, pero muy ligados a la marca Playstation gracias a la situación de exclusividad temporal como la que permitió a la consola de Sony más de un año de Resident Evil 2 exclusivo hasta que apareciera la, superior, versión de Nintendo 64. El primer año de PS2 fue complicado, con un largo periodo de espera entre el lanzamiento japonés y su presencia en occidente, con muchos estudios chocando frontalmente contra el potente pero complejo hardware diseñado por el equipo de Ken Kutaragi, lo que derivó en un catálogo inicial poco brillante técnicamente, con muchos juegos que no parecían demostrar la supuesta superioridad de la máquina de Sony.

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Pero con tan solo unos meses, los principales estudios empezaron a sacar juegos que realmente demostraban el salto generacional dado respecto a Playstation, e incluso poniendo de relieve la diferencia técnica entre Dreamcast y PS2 . Las efectivas pero desfasadas capacidades 3D de la anterior generación dejaban paso a unos mundos tridimensionales mucho más definidos, personajes con muchos más detalles y mejor animados, acompañados de efectos gráficos que hubieran sido sencillamente imposibles con el hardware de cualquiera de las 32 bits. Juegos como Devil May Cry o Final Fantasy X demostraron que había una necesidad real de aumentar el techo tecnológico y que la consola de Sony iba a marcar el paso de las nuevas posibilidades al alcance de los desarrolladores.

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No se puede ignorar que el exterior siempre es importante en las primeras impresiones, y Devil May Cry era un título que seducía desde el primer momento gracias a la tecnología y al buen uso de la misma. El equipo liderado por Shinji Mikami diseñó una enorme fortaleza con trazas de catedral en el que se combinaban diferentes espacios y estilos arquitectónicos, divididos en diferentes áreas que mantenían una razonable coherencia pese a las disparidades de estilo. Era 2001, y en el mundo de videojuego todavía quedaban secuelas de ese impresionante trailer de Metal Gear Solid 2 en el E3 de ese año, quizás el exponente más claro de que había llegado realmente una nueva generación. Devil May Cry vino a reforzar esa impresión, primero con una gran demo y posteriormente con un lanzamiento que realmente impresionaba en el aspecto gráfico, aunque no sería esa su mayor virtud.

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No era únicamente tecnología pura y dura. Sí, las capacidades de la máquina permitían hacer cosas que simplemente no eran posibles hace unos años previamente a su lanzamiento, pero Devil May Cry es además el único juego de la serie que tiene un escenario coherente, misterioso y con una historia que contar, algo que no ha logrado ninguna otra entrega de la saga de Dante pese a las mejoras tecnológicas de las consolas HD o la mayor experiencia en el uso de PS2. Sí, se han visto escenarios muy vistosos, pero pocos aficionados a la serie argumentarán que la fortaleza del primer juego brilla con luz propia a la hora de imaginar la batalla de Dante contra la horda de demonios y marionetas diabólicas que pueblan sus aventuras. Había un propósito en ella, una dirección concreta e incluso se podía apreciar una gran variedad dentro de sus confines. Era siempre un placer ver los contrastes entres las zonas en ruinas y aquellas que habían conservado el atractivo, o cómo el juego dejaba momentos claves para dejar al protagonista al aire libre para poder disfrutar de ese eterno atardecer que bañaba el castillo.

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De hecho, hay un comentario recurrente sobre el primer Devil May Cry: que era el mejor Castlevania 3D que se había hecho -hasta esa fecha, Konami no había sido capaz de llevar efectivamente la saga a las tres dimensiones, con un par de malparados intentos en Nintendo 64 que por otra parte son bastante mejores de lo que parecen- Y ciertamente no se puede negar que hay un cierto aire a Castlevania en el ambiente y diseño del escenario del juego. Ahí seguramente tuvo mucho que ver la figura del director del juego, un Hideki Kamiya que ya había despuntado como director del fantástico Resident Evil 2 y volvía a ejercer ese rol con esta apuesta de la compañía de Osaka en la sucesora de Playstation, para la que ya había preparado Onimusha y una versión de Code: Veronica. Resulta que uno de los juegos favoritos de Kamiya es precisamente el primer Castlevania en NES, del que siempre aprecia su gran sentido de dirección a la hora de plantear el avance de Belmont por el castillo de Dracula, sin usar elementos aleatorios y creando un entorno creíble pese a que era un juego estructurado en misiones y sin el elemento de exploración introducido con Symphony of the Night.

 

Fue precisamente la combinación Mikami y Kamiya la que hizo posible en primer lugar la existencia de Devil May Cry. En realidad, el juego de Dante comenzó su desarrollo como una nueva entrega de Resident Evil. Hideki Kamiya ya ha demostrado a lo largo de su trayectoria que es alguien a quien le encanta experimentar con muchas ideas nuevas en cada poyecto, y ese fue el caso con Devil May Cry, en el que se iban incorporando diseños y elementos que lo alejaban de la fórmula clásica de Biohazard. Consciente de ello, Shinji Mikami, en su papel de productor, contempló la posibilidad de usar esa base y crear algo diferente. Code Veronica también estaba en desarrollo por aquel entonces -aunque en un estado mucho más avanzado dado que aparecería en Japón en el 2000, originalmente como exclusiva de Dreamcast- y, desde el punto de vista creativo, era obvio que tanto Mikami como Kamiya querían hacer algo que no estuviera atado por las limitaciones de una saga tan establecida como la de Resident Evil, muy protegida por parte de los superiores en la compañía, lo que siempre dificulta los cambios por miedo a romper lo que funciona comercialmente.

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En el proyecto original, cuando todavía estaba destinado a ser un Resident Evil, el protagonista era Tony, un nuevo personaje en el universo zombie de Capcom, dotado de capacidades sobrehumanas gracias a la biotecnología. Lejos de la idea de “sobrevivir”, habitual en la serie, esta nueva entrega pondría al jugador directamente a la ofensiva, con una dinámica más activa, menos centrada en los puzles o en recolectar plantas medicinales, olvidándose un tanto de la palabra “survival” y, en consecuencia, del “horror” también, ya que es complicado sentir miedo cuando sabes que eres claramente superior a lo que te enfrentas. Querían cambiar completamente el tono de la serie, tanto en mecánicas de combate, estructura e incluso tipo de protagonista, buscando introducir ese estilo que es fácilmente asociable a Kamiya hoy en día.

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Pero el proceso no fue sencillo, Mikami trató de hablar con sus superiores y convencerlos de que era deseable crear algo nuevo con ese proyecto de PS2, pero se encontró con un “no”. Lejos de achantarse, Mikami miró a su equipo, donde había gente que tampoco veía claro lo de no crear un Resident Evil, y los convenció uno por uno de que tenían algo nuevo y con un gran potencial entre manos. Una vez que se aseguró de que todos estaban en el mismo barco, y después de algunos cambios en el proyecto para ilustrar la posible nueva dirección, fue cuando la directiva se convenció y dio luz verde para tratar de crear algo nuevo que acompañase a la apuesta por Onimusha, otra nueva licencia pero con más que aparentes influencias de la fórmula Biohzard. Con el paso de los años, la propia saga de Resident Evil evolucionó -nuevamente gracias a Shinji Mikami y su magistral trabajo en Resident Evil 4-, y Devil May Cry siguió su camino sobre las bases de esa apuesta original, realizada desde el deseo de crear algo diferentes, que a la postre demostraría ser uno de los títulos más influyentes de Capcom.

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Con la luz verde para crear algo nuevo, el equipo usó lo que ya tenían y lo cambiaron adecuadamente, pero no supuso en ningún caso volver a empezar, de hecho al convertirlo en algo diferente a Biohazard, lo que habían conseguido es reafirmar los pasos que se habían dado para alejarse de él. Por ejemplo, muchos de los aspectos visuales y contenido gráfico ya realizado se podía mantener prácticamente iguales -un diseño para el que una parte del equipo había viajado durante una semana por Inglaterra y España para fotografiar castillos, iglesias y elementos góticos en general, entre los que sin duda se encontraba la Sagrada Familia y otras obras arquitectónicas de Dalí, a raíz de algunas columnas, escaleras y diseños vistos en varias partes del castillo-. Lo que se cambió sin embargo fue el nombre del héroe, que pasaría a llamarse Dante, se eliminaron por completo los zombies y cualquier referencia al mundo de Resident Evil, y en su lugar se introdujeron demonios, cambiando las motivaciones del protagonista y el origen de sus poderes.

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Pero más allá del argumento o el entorno, hubo dos aspectos claves que hicieron mucho por definir la clase de juego en el que se convertiría Devil May Cry. Uno de ellos fue el empeño de los creadores en poner una cámara dinámica, en contraste con la habitual perspectiva fija de las cámaras en Resident Evil. Gracias a la nueva tecnología, todo el entorno del juego podía ser considerablemente detallado sin usar los tradicionales entornos prerenderizados, lo que por un lado permitía crear un juego visualmente atractivo y a la vez introducir cambios profundos en el sistema de cámara. Las cámaras fijas ayudaban a crear tensión en la saga de Valentine y compañía, dejando puntos muertos en el escenario donde siempre podía aparecer el zombie de turno, pero con Devil May Cry se quería crear algo dinámico y más activo, lo que no casaba con tener al héroe moviéndose o atacando en zonas en las que el jugador no podía ver.

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Bajo esa premisa nació la idea de que era imprescindible contar con una mezcla, establecer cámaras dinámicas, que siguieran la acción, pero sin dejar el control de las mismas al jugador, para que éste pudiera concentrarse en la acción. El sistema no era siempre perfecto, pero se nota que se hizo un enorme trabajo en un elemento que es vital para la clase de juego en el que Devil May Cry se convertiría, ya que con unas cámaras más flexibles era posible usar al protagonista de manera más efectiva y a la vez daba a la acción el ritmo que necesitaba, con una cámara que acompañaba bien a los acrobáticos movimientos de Dante mientras atacaba o esquivaba las arremetidas rivales a gran velocidad. La idea era básicamente no tener transiciones de una cámara a otra, sino que siempre hubiera la ilusión de que una cámara seguía al protagonista, ofreciéndo al jugador la perspectiva que se consideraba más adecuada para momento.

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Junto a la presencia de este sistema mixto de cámaras, el segundo aspecto que definiría a este juego, y a sus sucesores, no fue algo que se planeara desde el principio, sino más bien un accidente. Resulta que, en algún momento del desarrollo de Onimusha, un problema permitía al protagonista mantener en el aire a los enemigos usando varios golpes ascendentes. No era lo que se pretendía para la clase de acción que se había propuesto para Onimusha, pero Kamiya pensó que en ese pequeño detalle había un elemento interesante. Es a raíz de ese accidente que el equipo diseñara las capacidades de combate de Dante bajo la idea de que fuera capaz de mantener al enemigo suspendido en el aire, gracias a la fuerza de los sucesivos golpes. Fue un toque simplemente genial, que ofreció al combate más variedad y, por encima de todo, algo distintivo que lo separaba de otros juegos. La manera en la que Dante desafía a la gravedad, pudiendo hacer cosas como mantener en el aire al enemigo mediante las infinitas balas de sus dos pistolas mellizas, Evony & Ivory, es uno de los sellos más característicos de esta primera entrega y de la saga.

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Según explica Kamiya, su filosofía de diseño no consiste en crear juegos y luego poner personajes en él, ya sean protagonistas o enemigos, creando una aparente desconexión para un videojuego. Como medio interactivo, la primera pregunta que se hace el ahora fundador de Platinum es ¿qué clase de personaje controla el jugador? ¿cuáles son sus habilidades básicas? Una vez fijadas, el juego, los enemigos, sus ataques, puntos débiles y fuertes, se construyen sobre la base de saber lo que el usuario puede hacer o no. En el caso de Dante, ya se ha comentado anteriormente que, incluso antes de ser Dante, se quería que tuviera una clara actitud de superioridad y chulería frente a los enemigos. También se pretendía que su forma de combatir tuviera clase pero además resultara contínua, que ofreciera acción constante y sin respiro al jugador que pudiera mantener ese ritmo. Bajo esa consideración, se llegó a una conclusión simple pero brillante: dar a Dante tanto ataques a distancia, con armas de fuego, como ataques cuerpo a cuerpo, mediante su espada. Esa combinación de armas, sumada a la gran variedad de golpes especiales que se podían aprender durante la aventura, crearon un sistema de combate realmente único y cuya influencia llega hasta nuestros días -siendo Bayonetta, otro juego de Hideki Kamiya, uno de sus últimos y más grandes exponentes.-

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El gran descubrimiento del equipo responsable de Devil May Cry fue el de plantear el título como mucho más que un Beat’em Up en el que había que golpear y evitar ser golpeado. Durante la época de Playstation, el género había vivido una edad oscura, con las nuevas tendencias empujando al uso de las tres dimensiones y a introducir elementos de exploración, plataformas y otras posibilidades abiertas con el uso de los polígonos. La idea de crear una aventura centrada únicamente en el combate se consideraba obsoleta y algunos de los intentos de actualizar el género simplemente fracasaron, por un motivo o por otro. Incluso al comienzo de la vida de Playstation 2, Square trató de hacerlo con The Bouncer, sin grandes resultados. Capcom, por su parte, se acercó un poco al asunto cuando creó Onimusha, pero éste tenía mucho de Resident Evil en su diseño como para ser considerado realmente un Beat’em Up. En cambio Devil May Cry sí que fue concebido como una experiencia tridimensional centrada en la acción y tenía el ritmo de un arcade, pero introduciendo una novedad revolucionaria: el estilo importaba.

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Sí, el jugador podía esquivar y atacar soltando mandobles o usando sus armas de fuego, sobrevivir y completar el juego así. Pero hacerlo de esa manera “recompensaba” al jugador dándole a cada combate el calificativo de “Dull”, básicamente diciendo al usuario que estaba siendo un aburrido que no sacaba partido a lo que el personaje que estaba manejando podía hacer. Repetir el mismo golpe, una y otra vez, era la manera más directa de lograr el calificativo, y la verdad es que a nadie le gusta que le llamen aburrido, menos cuando se supone que está encarnando a un poderoso cazademonios. Alternando los ataques, probando diferentes combinaciones, usando combos terrestes mezclados con aéreos y, básicamente, experimentando y ejecutando adecuadamente, se obtenían grados de aprobación: “Cool”, seguido de “Bravo” y el máximo: “Absolute”. Mediante esta simple idea se enseñaba al jugador que su objetivo iba más allá de salir vivo, un personaje como Dante reclamaba algo más que eso. Y una vez que se prestaba atención al sistema de valoración, el brillante diseño ya había conseguido su objetivo: interesar al jugador en las múltiples opciones de combate disponibles, lo que siempre era una invitación a rejugar en un nivel de dificultad mayor una vez dominadas las ideas básicas en una primera aproximación.

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Las posibilidades de combate de Dante no acababan ahí, ya que por un lado iba obteniendo armas distintas a lo largo de la aventura -aunque no tan variopintas como en la tercera y cuarta entrega-, permitiendo al jugador elegir estilos bastante diferenciados, como el de usar las pistolas y sus disparos rápidos, u optar por una escopeta, más lenta pero mucho más potente. Pero además, estaba lo que se llamó: “Demon Trigger”, la capacidad de Dante, como medio demonio, de transformarse por unos momentos en un poderoso demonio, aumentando exponencialmente la potencia de sus ataques e incluso permitiéndoles unos segundos de vuelo que eran imprescindibles para llegar a ciertos sitios ocultos. Todas esas posibilidades daban al jugador un gran abanico de posibilidades, algo que también forma parte del legado y la influencia posterior de Devil May Cry.

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Pero, a pesar de la brillantez técnica y de diseño de este título, también tenía otras virtudes, empezando por el carisma de su personaje. La historia no es exactamente lo que se dice brillante, es un aspecto bastante periférico del juego y no está todo lo bien trenzada que podría -algo que, curiosamente, no ha mejorado demasiado con el tiempo y la evolución de la saga-. Pero, el desarrollo se hacía interesante por el mero placer de ver a Dante mofarse e insultar a sus enemigos, daba igual que fueran enemigos del montón como jefes finales; era refrescante ver la poca reverencia que el protagonista sentía hacía las criaturas que trataban de liquidarle por su intromisión en el castillo y eso alimentaba también las ganas de hacer movimientos fantásticos con el protagonista, buscando emular en el juego la sensación de superioridad que se podía apreciar en las, pocas, escenas cinemáticas.

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Hablando de jefes finales, otro aspecto brillante del juego fue precisamente ese, con algunos combates realmente épicos e interesantes, de mecánicas cuidadas y gran puesta en escena. Phantom es, entre ellos, posiblemente el más icónico dado que era el primer gran enemigo y su presencia era notable: una gigantesca mezcla de araña y escorpión compuesto de magma, que además aparecería durante varias veces a lo largo de la aventura. Pero sin duda, los combates más memorables resultaban aquellos en los que Dante se enfrentaba al caballero oscuro Nelo Angelo, protagonista de algunos de los encuentros con más dificultad de un juego que, sin ser dificil, tampoco era un paseo por el parque. Quizás la mayor pega sobre los enemigos es cierta insistencia en repetir encuentros, aunque ya se procuró que cada combate fuera distinto, incluso aunque fuera con el mismo enemigo.

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Por descontado, no era un título perfecto y tenía sus problemas. Ya se ha comentado que la historia no es gran cosa, y además cuenta con algunas líneas de diálogo bastante chocantes e incluso excesivamente melodramáticas para el tono arcade del juego. Una de las críticas más repetidas es la del enfrentamiento de Dante con el jefe final, Mundus, en el que, por alguna razón, se decide que las brillantes mecánicas que han sustentado toda la aventura no valen, llevando a Dante a transformarse en demonio y a librar un combate en el aire, disparando y esquivando los ataques enemigos, como si de un Shoot’em Up con perspectiva trasera se tratase; resultó ser una mala idea acompañada de una pobre ejecución, haciendo el combate final menos satisfactorio de lo que podría haber sido. Y, por supuesto, no se puede hablar de Devil May Cry sin comentar la mediocre conversión a formato PAL que se ofreció a Europa, con las detestadas bandas negras y una menor velocidad general, un detalle no determinante pero sí molesto, que empañaba un magnífico título -por fortuna, si hay una cosa especialmente buena de los formatos actuales HD, es que han terminado con la tontería de los distintos formatos de televisión internacionales y ya no hay que soportar cosas como esas, que eran bastante habituales todavía en la pasada generación-.

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No será la última vez que hablemos de Dante en las próximas fechas. Hemos considerado recomendable repasar de forma individual el primer juego, sus orígenes y desarrollo, dada su importancia y lugar de privilegio en el panteón de la pasada generación. Pero a medida que se aproxime la señalada fecha del aniversario se hará un repaso a toda la saga, su evolución, su gran bache, el renacimiento y, en general, todo lo concerniente a la vida de Dante y compañía a lo largo de estos 10 años. Al margen de ser una serie muy bien valorada, no se puede negar la enorme influencia que tuvo la obra de Kamiya y Mikami a la hora de transformar el juego de acción y darle un nuevo impulso; sólo hay que ver cómo, a partir del éxito de Capcom, aparecieron otros títulos con apuestas en la misma línea, cada uno con sus ideas propias y unas ejecuciones que podían llegar a ser bien distintas -preferibles incluso, dependiendo de los gustos de cada jugador-. Pero, para que eso pudiera pasar, antes hubo un pionero que lo empezó todo y despejó el camino: Devil May Cry. Sólo por eso Dante y sus creadores ya tienen asegurado su lugar en la historia del medio.

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