King of Fighters XII
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Lanzamiento: 02.12.2011
Precio: € 46.95

King of Fighters XII

Géneros: Lucha Productor: SNK Playmore

Después de la tremenda decepción que supuso King of Fighters XII SNK Playmore se la juega con esta decimotercera entrega de la saga. Ya no hay margen de error y si la cosa no sale bien somos muchos los que pensamos que podría ser el fin de la compañía o por lo menos tendría las cosas muy difíciles para seguir adelante.

 


The King of Fighters no es solo una de las sagas más importantes del mundo del videojuego, es un estandarte del pasado, representa la forma de entender los videojuegos de la otrora compañía de Osaka. Durante mucho tiempo la rivalidad entre SNK y Capcom dio lugar a algunos de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos, pero esos momentos quedaron atrás. SNK quebró y a pesar del resurgir a través de Playmore se perdieron muchas cosas en el camino. En primer lugar y para que los lectores puedan respirar aliviados diremos que SÍ con mayúsculas. Esto es un King of Fighters como mandan los cánones. Esto es un juego de lucha como debe ser, tan complejo y profundo como requiere un KOF y con suficientes modos de juego como para no aburrir a las primeras de cambio.

Gráficos


Gráficamente hay poco que reprochar a este juego. Los sprites se ven tan bien y están tan bien animados que pensamos que no se le puede reprochar nada al trabajo realizado. Las animaciones de los personajes son muy buenas y los efectos gráficos que acompañan a los golpes y especiales también están muy logrados. Bien sabemos que en un juego de estas características el apartado gráfico no es lo más importante pero se agradece el cuidado trabajo que se ha realizado tanto con las animaciones de los personajes como con los efectos especiales. Podemos criticar que las animaciones de las cogidas son siempre las mismas o que faltan animaciones entre los personajes al iniciar un round pero en general tenemos un apartado notable tanto en el plano de animaciones como en el artístico. Hay personajes cuyo diseño puede gustar más o menos pero es innegable que el diseño que se ha hecho está trabajado al máximo.

Los escenarios han sido realizados con mucho detalle y no están exentos de movimiento ni son parcos en cantidad, pero se echa en falta más profundidad en los mismos. No da la sensación de que estemos luchando en un escenario con fondo sino más bien que han colocado un plano ahí detrás y nosotros estamos pegados delante. En general no desmerece el juego pero sí que choca un poco esa falta de profundidad en los escenarios.

King of Fighters XIII

 

Sonido


En cuanto a sonido no hay nada destacable en general. Se mantienen las voces originales del juego para los ataques y golpes. Las escenas de modo historia no tienen voces y la verdad es que quedan un poco sosas. La música en general es buena, no destaca demasiado pero tampoco desentona en el conjunto en general del juego. Como nota señalar que el juego permite seleccionar otras melodías entre las que destacan las sacadas de KOF 2001. Los efectos especiales se han cuidado y las voces al lanzar los golpes especiales están perfectamente identificadas y sincronizadas con los mismos. En algunas tiendas se puede encontrar la banda sonora de regalo con el juego, son cuatro CDs que acompañan a una edición de juego que ha sido bastante cuidada en comparación con la mayoría de juegos que llegan al mercado.

Modos de juego


Nada más arrancar el juego y acabar la introducción, salta el menú inicial y gratamente vemos como se ha llenado de opciones. La cifra de luchadores ha aumentado a más de 30, recuperando a personajes que incomprensiblemente desaparecieron de KOF XII como Mai o K’ y personajes que estaban capados vuelven a tener sus golpes de siempre.

King of Fighters XIII


Nos encontramos con un juego en el que se ha cuidado al usuario con multitud de opciones con las que deleitarnos y pasar las horas hasta dominar a nuestros "peleadores" favoritos. Decimos peleadores porque de esta manera se ha traducido el juego a nuestro idioma. Se agradece la traducción pero se nota que es un poco chapucera.

En el modo historia es donde más canta la cosa con frases traducidas que carecen de sentido alguno. Siguiendo con el modo historia (no desvelaremos nada de la historia del juego en el análisis) decir que a los que no conozcan las saga les resultará confuso, es más se sentirán totalmente perdidos, sin embargo y a pesar ser una sucesión de textos e imágenes estáticas satisfará a los fans de la historia que gira en torno al torneo KOF y verán como en este KOF XIII termina la saga de Ash Crimson desde hasta tres puntos de vista. Este modo es bastante corto, no esperemos un modo historia como Blazblue ni mucho menos, pero resulta interesante y es un añadido con el que se agradece contar y que se echó mucho en falta en la anterior entrega. A lo largo de unos cuantos combates iremos avanzando y contemplando las escenas, podemos elegir entre varias opciones a seguir y si bien, como decimos no es largo sí que nos llevara un rato desbloquear todas las escenas del modo. El jefe final está dopado al máximo, como no podía ser de otra manera, y nos lo hará pasar bastante mal para acabar con él, sobre todo al principio.

King of Fighters XIII


Los modos clásicos de entrenamiento (altamente configurable) y el modo arcade en el que iremos progresando en una serie de combates hasta alcanzar el final siguen presentes. No hay nada destacable en este modo arcade que se salga de la tónica, sin embargado decir que a pesar que la IA no es nada del otro mundo, sí que se ha mejorado con respecto a la entrega anterior. Cuando estamos jugando en arcade e historia nos aparecerán una serie de desafíos que cumplir como en la versión online de Street Fighter III 3er Strike. Estos desafíos son del tipo de salta 3 veces, haz un especial, etc.

Contamos con un tutorial que si bien no explica todas las posibilidades del juego sí que es una buena aproximación a lo que el título puede ofrecer. Aquí se nos explicarán los movimientos básicos, especiales, cancels, los tipos de salto, dash y demás movimientos.

King of Fighters XIII


Siguiendo con los modos de juego tenemos una amplia gama para el jugador solitario y que desee explorar las posibilidades de los luchadores. Por un lado está el modo contrarreloj en el que debemos vencer al máximo de rivales en el mínimo tiempo y el modo survival en el que debemos sobrevivir a la oleada de enemigos sin fin. Además se ha incluido un modo de pruebas de cada luchador. En total cada personaje contará con 10 pruebas a realizar que suben de dificultad de manera exponencial. Al principio las pruebas son relativamente sencillas pero a partir de la cuarta la cosa cambia por normal general y hay que ser poco menos que un mago del stick para ejecutar las combinaciones que se nos piden. Los combos son largos y exigentes en casi todos los personajes. Requieren ejecución de cancelaciones y golpes difíciles de sincronizar.

Por suerte contamos con la ayuda de la secuencia de comandos impresa arriba de forma permanente, que del mismo modo que en Street Fighter IV nos va indicando qué golpe vamos ejecutando, y por otro lado tenemos la secuencia ya grabada en un vídeo que podemos ver para que nos sirva de ayuda y conocer así el timing usado y desde que posición se inicia el combo. Este modo nos mantendrá entretenidos durante mucho tiempo ya nos da una idea de las posibilidades el juego y lo difícil que es de manejar.

King of Fighters XIII

A estas opciones tenemos que sumar la galería de arte que vamos desbloqueando a medida que avancemos en el juego y la edición colores configurable hasta el extremo y muy intuitiva e interesante de explorar. Sobre la edición de personajes también iremos desbloqueando contenido a medida que avancemos en el juego.

Online


Vamos a detenernos un momento en el modo online. Primero destacar que no es tan completo como el modo online de SSIV Arcade Edition pero ha mejorado muchísimo respecto a KOF XII. Tenemos las clásicas partidas igualadas y de jugador además de permitirnos grabar las repeticiones de nuestros combates. Sin embargo se echa de menos ver repeticiones de jugadores altos en el ranking para ver como juegan y aprender de los mejores. Las partidas que hemos jugado no han ido nada mal. En alguna se notaba un poco de input lag pero en la mayoría hemos jugado sin problemas con lectores nuestros que pueden corroborarlo.

Además el juego permite que iniciemos una sala online mientras estamos en modo entrenamiento o en modo arcade, de manera que estamos practicando o pasando el arcade hasta que nos retan. Hubiera estado bien que se hubiese implementado esta modalidad en todo el juego, es decir nos gustaría poder estar editando colores o haciendo pruebas de personajes mientras esperamos a un oponente.

Es cierto que se ha mejorado mucho la experiencia pero aún queda camino por recorrer en este sentido a SNK Playmore. Si consiguen estabilizar del todo el modo online y añaden algunas cosas como ver repeticiones de otros jugadores, pueden sentar las bases de una gran comunidad online en torno a KOF XIII.

King of Fighters XIII

Sistema de juego


Como hemos dicho al principio estamos ante un King of Fighters con todo lo que ello conlleva. Lo primero que llama la atención es que se trata de un juego muy ofensivo. Se ha recuperado ese espíritu de ataque de la saga y la barra de guardia así lo confirma. Ahora no se puede uno cubrir de forma indiscriminada porque el juego no lo permite. Si cubrimos demasiados golpes consecutivos se producirá un Guard Crush y quedaremos indefensos durante unos instantes (similar al Street Fighter Alpha 3). Por otro lado se nos permite salir de la presión gastando una barra de poder para huir o golpear la rival y darnos un respiro. Contamos con los clásicos 4 botones, dos de puño y dos de patada. Pulsando los dos pequeños rodaremos o haremos dash, depende de la animación del personaje. Los agarres se hacen pulsando puño fuerte o patada fuerte. Si pulsamos los dos ataques fuertes el personaje realizará el clásico golpe fuerte de la saga que nos tira al suelo. Hay cuatro tipos de salto: salto normal, salto corto, salto corto rápido y salto largo. Para dominar el juego es necesario dominar todas las técnicas del mismo, lo cual nos llevará muchísimas horas.
Hay dos barras distintas. Una es la barra de Hyper Drive que sirve para cancelar movimientos especiales en otros para alargar los combos y el daño que hacemos o para entrar en el modo Hyperdrive, en el que durante un tiempo podemos realizar todas las cancelaciones que queramos. Por otro lado está típica barra de poder que nos permitirá realizar los clásicos super especiales y ataques devastadores únicos de cada personaje llamados Max Neo. Se han introducido los golpes EX que son versiones potenciadas de los movimientos normales y que nos permiten realizar combos más largos y dañinos a cambio de gastar barra de poder (como en Street Fighter III y IV). Cuando gastamos la barra de Hiper Drive (HD) podemos entrar en este modo para hacer los combos más largos y dañinos del juego donde podemos cancelar todos los movimientos una y otra vez para no dejar caer al rival, e incluso si contamos con suficiente barra de poder podemos hacer un Max Neo para rematar el combo y acabar prácticamente con las opciones del rival. Esto suena fácil así explicado pero hacerlo en la tensión de un combate es muy complicado.

King of Fighters XIII

Destacar que los comandos son estrictos y no hemos encontrado atajos como en otros juegos, esto quiere decir que hay que ejecutar las cosas correctamente para que salgan y da menos lugar a la aleatoriedad.

En resumen contamos con un sistema de juego profundo, que requiere horas de práctica para sacar lo mejor de nuestros personajes y aprender a defendernos de los demás y a aprovechar sus debilidades. No inventa nada nuevo pero si lo hace todo tan bien que no podemos dejar de felicitar a SNK Playmore por el trabajo realizado. Como peros se le puede poner que aún faltan personajes y que algunos no tienen todos sus golpes o están mermados. Pero el juego es muy bueno y eso es innegable.

Al margen de todo esto está la polémica de los DLC. Sin haber salido el juego a la venta ya se sabe que habrá dentro de poco personajes descargables para el mismo. Al usuario le queda la sensación de que le están vendiendo un producto incompleto y de que si no han incorporado más personajes no ha sido por falta de tiempo. Por otro lado señalar que el juego sale al mercado por debajo del precio habitual y que la edición que nos llega, llamada "Deluxe Edition", trae un CD de Bonus Art y un poster con todos los movimientos de los personajes, además del balanceo de los personajes después del pasar por los salones recreativos.

King of Fighters XIII
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Comentario del editor

Estamos de enhorabuena. Hemos de confesar que tras la decepción del KOF XII estábamos totalmente escépticos ante este título y no dábamos mucho crédito a SNK Playmore. Pero ahora podemos decir sólo con tomar los mandos del stick vimos que la cosa pintaba bien y a medida que pasaban las horas nos sentíamos más y más a gusto a los mandos de Kyo, Kim, Kensou y compañía. Los combos fluían y la espectacularidad inicial dio paso a descubrir un sistema de combate profundo y diferente a lo que nos pueden ofrecer otros juegos del mercado. El hecho de comprobar que el online va razonablemente bien y que el juego es tan complejo de dominar al cien por cien como gratificante hacerlo, no hizo sino confirmar el retorno del rey. The King of Fighters ha vuelto y lo ha hecho por todo lo alto y para quedarse. Enhorabuena SNK Playmore y sobre todo enhorabuena a los seguidores que por fin tenemos el King of Fighters que nos merecemos.